На современном этапе развития общества, характеризующемся необычайной подвижностью и изменчивостью, доминирует проектный тип культуры, в основе которого лежит природное умение человека мысленно создавать модели «потребного будущего». Все более актуальным становится использование в обучении приемов и методов, которые формируют умение учащихся самостоятельно добывать новые знания, собирать необходимую информацию, умение выдвигать гипотезы, делать выводы и умозаключения. Одним из аспектов инновационных преобразований в школе явилась разработка проектно-исследовательского компонента содержания школьного образования, в частности через Метапроект «Технология проектирования».. Задачи метапроекта решались на основе созданной нами рабочей тетради «Проектировочная деятельность учащихся». Тетрадь носит модульный или пошаговый характер.
Материалы из опыта работы учителя географии по формированию коммуникативных, организационных,информационных компетенций посредством применения деятельностного подхода. Рассматривается комплекс взаимосвязанных технологий, методов и приемов для формирования универсальных учебных действий, а как конечный результат - формирования предметных и надпредметных компетенций.
В работе описываются преимущества использования технологии развития критического мышления. Дается краткая характеристика некоторых приемов.
Основные компоненты работы - внедрение и разработка деловой игры на уроках основ потребительских знаний и предпринимательской деятельности при знакомстве с новым материалом, проверке знаний, умений и навыков. Актуальность опыта в том, что деловые игры повышают заинтересованность учащихся в изучении теоретического материала, побуждает к активной учебно-поисковой деятельности, приближенной к реальной действительности. Использование деловой игры более эффективно обеспечивает запоминание материала, повышает познавательную активность, поскольку новое дается через непосредственный опыт. Деловая игра является эффективным инструментом повышения мотивации к решению творческих и исследовательских задач урока. Перед участниками игры ставятся задачи, аналогичные тем, которые они будут решать в ежедневной профессиональной деятельности.