работа рассказывает о реликвии семьи
Проект предназначен для привлечения внимания учащихся школы и их родителей к проблеме влияния компьютера на организм человека. Проект способствует расширению кругозора учащихся в области компьютерной зависимости, знакомит с методами ее предотвращения. Проект призван привлечь внимание учащихся к соблюдению правил работы с ПК. Проект рассчитан на учащихся 3 - 4 классов, а так же их родителей. Основополагающий вопрос Как привлечь внимание детей к проблеме негативного влияния компьютера на здоровье человека? Проблемные вопросы • Как влияет компьютер на здоровье человека? • Как минимизировать негативное влияние компьютера на здоровье человека? • Каким образом санитарно-гигиенические нормы работы на компьютере помогают в сохранении здоровья? Учебные вопросы 1. Сколько времени можно находиться за компьютером? 2. На каком расстоянии нужно держаться от монитора? 3. К чему могут привести компьютерные игры? 4. От чего бывает зависимость к компьютеру? 5. Как правильно пользоваться компьютером? 6. Как компьютер влияет на психику ребенка? 7.Какие упражнения глаз нужно делать, работая за компьютером? Цель данного проекта : Определить влияние компьютера на здоровье детей и дать рекомендации по сохранению здоровья при работе за компьютером. Задачи: • привлечь внимание школьников к проблеме негативного воздействия компьютера на здоровье • Изучение научной литературы по данному вопросу. • проведение анкетирования с целью выявления количества времени, проводимого учащимися за компьютером, и зависимости их здоровья от этого фактора; • выявить основные вредные факторы при работе на компьютере; • изучение правил и норм работы на компьютере для младших школьников; • рассмотреть элементы здоровьесберегающих технологий при работе за компьютером в школе и дома. • привлечь внимание родителей к проблеме компьютерной зависимости у детей.
Проект: Интерактивная интеллектуальная игра на английском языке "Добро пожаловать в Австралию" создан в программе Smart Notebook для интерактивной доски. Использование данной игры способствует интеграции знаний учащихся в области информатики, иностранного языка, географии, истории и биологии. Содержит большой объем информации, является многофункциональным, т.к. его можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности, отличается яркой наглядностью, мобильностью. Созданная модель легка в управлении и может стать шаблоном для создания игр по другим предметам.
Проект разработан как инструмент формирования умения работать с информацией как составляющей механизма формирования универсальных учебных действий (ФГОС 2). В проекте раскрыто содержание понятия «умение работать с информацией», суть технологии РКМЧП. Отобраны и проиллюстрированы на примерах уроков окружающего мира в 4 классе методы технологии РКМЧП с учётом возможности применения их в начальной школе: мозговой штурм, кластер, инсерт, тонкие и толстые вопросы, синквейн. Применение технологии РКМЧП даёт детям чёткий алгоритм работы с любым научно-познавательным текстом. По-новому учит работать с информацией, формируя не только знания, но и универсальные учебные действия, превращает учение в личностно-ориентированное, создаёт условия для мотивации, формирования чувства времени, активности познающего.