Интерактивная модель игры "Что? Где? Когда?"

25 февраля 2013

Данная проектная работа проведена в 7 классе при изучении редактора PowerPoint.Полученная модель игры может быть использована во внеурочной деятельности по любому предмету. К игре разработаны рекомендации по применению и изменению банка разыгрываемых вопросов.

Получите доступ ко всем материалам
Полный и неограниченный доступ ко всем материалам методической библиотеки на год с момента подачи и оплаты заявки. Доступ стоит 500 руб в год
Если Вы уже подавали заявку – тогда войдите или зарегистрируйтесь на сайте под тем же email-адресом, на который оформляли доступ
Также доступ ко всем материалам получают БЕСПЛАТНО
Участники Федерального учебно-методического объединения учителей
БЕСПЛАТНО
Участники объединения получают множество привилегий включая бесплатное прохождение любых курсов КПК и переподготовки (оплачивается только изготовление и отправка документов), бесплатные сертификаты, благодарственные письма, стажировки зарубеж, помощь в прохождении аттестации, юридическую помощь и многое другое.
Наши постоянные пользователи
БЕСПЛАТНО
Если Вы проходили профессиональную переподготовку (1 любой курс) или повышение квалификации (2 любых курса) в 21/22-м учебном году – Вы как наш постоянный клиент получаете много преимуществ, включая бесплатный доступ к трансляциям, получению сертификатов и многому другому.
Похожие материалы

Предлагаем проект ко дню космонавтики, материалы для предварительной подготовки к проекту, образцы детских работ и фотографии поделок детей.

Данный проект создан в творческой среде программирования ПервоЛого. ПервоЛого – это интегрированная творческая среда на базе языка Лого, разработанная специально для младших школьников. При создании проекта главную роль исполняет, конечно, традиционная для Лого черепашка. Проект "Загадки С.Я.Маршака" можно использовать на уроке литературного чтения во 2 классе по произведениям С.Я.Маршака.

Проект разработан как инструмент формирования умения работать с информацией как составляющей механизма формирования универсальных учебных действий (ФГОС 2). В проекте раскрыто содержание понятия «умение работать с информацией», суть технологии РКМЧП. Отобраны и проиллюстрированы на примерах уроков окружающего мира в 4 классе методы технологии РКМЧП с учётом возможности применения их в начальной школе: мозговой штурм, кластер, инсерт, тонкие и толстые вопросы, синквейн. Применение технологии РКМЧП даёт детям чёткий алгоритм работы с любым научно-познавательным текстом. По-новому учит работать с информацией, формируя не только знания, но и универсальные учебные действия, превращает учение в личностно-ориентированное, создаёт условия для мотивации, формирования чувства времени, активности познающего.

Комментарии
Это ваш материал?
Войдите или зарегистрируйтесь на сайте под тем email-адресом, под которым Вы загружали данный материал. После этого Вы сможете:
Заказать сертификат
Получить заказанные ранее