Каждый из нас даже в урочное время может не только помогать обучающимся усваивать конкретные знания по предмету, но и профессионально ориентировать его в бесконечном мире специализаций и социально адаптировать, помочь сделать выбор.
Также доступ ко всем материалам получают БЕСПЛАТНО
Участники Федерального учебно-методического объединения учителей
БЕСПЛАТНО
Участники объединения получают множество привилегий включая бесплатное прохождение любых курсов КПК и переподготовки (оплачивается только изготовление и отправка документов), бесплатные сертификаты, благодарственные письма, стажировки зарубеж, помощь в прохождении аттестации, юридическую помощь и многое другое.
Если Вы проходили профессиональную переподготовку (1 любой курс) или повышение квалификации (2 любых курса) в 21/22-м учебном году – Вы как наш постоянный клиент получаете много преимуществ, включая бесплатный доступ к трансляциям, получению сертификатов и многому другому.
Интересные и занимательные формы работы с использованием компьютерных технологий воспринимаются младшими школьниками сначала на уровне игры, а затем дети вовлекаются в серьезную творческую работу, в которой развивается личность обучающегося. Данная работа – обобщение опыта внеурочной работы с младшими школьниками в среде программирования Scratch.
Сase-study (метод конкретных ситуаций) — техника обучения, использующая описание реальных ситуаций. Наиболее широко метод используется в обучении экономике и бизнес наукам. На примере конкретных задач показано, как можно использовать этот метод при обучении информатике и информационным технологиям. Внедрение кейс-метода позволяет на практике реализовать компетентностный подход, что развивает методическую систему информатики, обогащает содержание дисциплины.
В статье обобщен опыт работы по применению игровых технологий на уроках информатики и во внеурочной деятельности. Материал структурирован по 4 блокам: 1 блок - теоретические сведения (Поставлены цели и задачи игры. Сформулированы функции игры. Приведены качественные характеристики игровой деятельности, правила использования игры на уроке и основные направления игровой деятельности); 2 блок - игры в классах среднего звена (приведены примеры использования игр на разных этапах урока); 3 блок - робототехника на уроках информатики; 4 блок - игры в старших классах.