Материалы содержат различные способы создания анимации в среде объектно-ориентированного программирования Visual Basic. Пособие можно использовать на уроках, на факультативных и кружковых занятиях.
Данная работа включает в себя методические рекомендации для обучающихся, которые включают памятки со следующей информацией: 1. Тезаурус исследовательской деятельности 2. Методы исследования 3. Поиск информации в сети Интернет 4. Создание мультимедийной презентации 5. Информационное сопровождение школьного сайта
Пособие предназначено для обучения основам программирования школьников на начальном этапе. Необходимость такого пособия вызвана тем, что в базовых учебниках для средней школы раздел программирования либо вообще не представлен, либо представлен недостаточно. В то время, как ученики нуждаются в пособии, по которому можно подготовить домашнее задание, изучить пропущенный материал или поработать дополнительно. Тем более, что пакет Паскаль АВС имеет в своей базовой комплектации «Электронный задачник», что значительно расширяет возможности пособия, так как после каждой темы даются упражнения по этому задачнику. Надеюсь, что данное пособие может оказаться полезным и учителям информатики.
Курс "Введение в Scratch" представляет собой цикл из десяти уроков по основам работы в среде программирования Scratch. Также данный цикл подспудно знакомит учащихся с некоторыми принципами парадигм программирования (структурного, объектно-ориентированного, событийного). Курс содержит методические разработки (конспекты) уроков, адаптирован для учащихся ориентировочно 5-7 классов и предназначен для самостоятельного изучения или освоения тем под руководством педагога. В цикле уроков "Введение в Scratch" рассматриваются: организация интерфейса среды программирования Scratch; понятие о программе (сценарии, скрипте) объекта (спрайта); система координат и направление движения; циклы и условные операторы; последовательное и параллельное выполнение команд; изменение свойств объекта; события, интерактивность и диалоговый режим выполнения программы; использование переменных и генератора случайных чисел; составление программ, рисующих на холсте; создание и изменение объектов и библиотеки объектов; создание эффекта смены сцены.